quarta-feira, 4 de setembro de 2013

2ª Reunião Coletiva
10/05/2013

vACOLHIMENTO
vAPRESENTAÇÃO DE VÍDEO DA NOVA ESCOLA “CUIDAR, EDUCAR E BRINCAR.” - SOCIALIZAÇÃO

vBRINCADEIRA DO ACARAJÉ
vPOWER POINT - EIXO MOVIMENTO – SOCIALIZAÇÃO























v DEPOIS DE CRIANÇA E MOVIMENTO A DE 4 A 6 ANOS – BRINCADEIRA DO LIMÃO
vPOWER POINT – EIXO MOVIMENTO CONT. - SOCIALIZAÇÃO
vBRINCADEIRA DA BOLA
vVÍDEO TRANSFORME O PROBLEMA - SOCIALIZAÇÃO

vBRINCADEIRA DO PUM
vVÍDEO MOTIVACIONAL


vENCERRAMENTO COM SOCIALIZAÇÃO



BRINCADEIRAS DE 0 A 3 ANOS
N.º
NOME DA BRINCADEIRA
COMO SE BRINCA?
01
LUVA COM SININHO
Adquira uma luva de malha ou lã e pregue em cada dedo pequenos sinos. Se preferir enfeite cada dedo com uma carinha que poderá ser pintada ou bordada. Se quiser aplique pedacinhos de lã para imitar cabelos. Com essa luva você pode iniciar as aulas saudando as crianças como se cada dedo tivesse um nome ou para outras brincadeiras de saudação à turma. Você pode também colar outros materiais nas bordas da luva: arroz, castanhas, etc. Existem músicas infantis que expressam o movimento com as mãos. Por exemplo: “Os dedinhos” (cantora Eliana)
02
AVENTURA COM BEBÊS
São muitos os meios de se proporcionar aventuras para bebês que estão engatinhando. Por exemplo: túnel para bebês- feito com papelões grandes, diferentes bolas e almofadas, boias, animais de plástico para soprar, “João Bobo”, balões de ar, colchas, etc. Na primeira vez deixe as próprias crianças experimentarem as possibilidades de brincar com os materiais ao seu dispor. Quando elas não souberem o que fazer, mostre-as antes como podem brincar. Engatinhar dentro do túnel, brincar com os balões, construir torres com os travesseiros e almofadas, etc. No início esse material todo é naturalmente excessivo. Talvez seja melhor começar apenas com os papelões por no máximo 1 hora e no próximo instante com os balões, etc.
03
PISCINA DIVERTIDA
Para cada grupo de crianças é bom que se tenha aproximadamente duas piscinas de borracha ou plástico. Você pode enchê-las com balões, jornais (você vai ver que logos elas irão rasgá-los entusiasmadamente). O algodão presta-se também para encher a piscina. Folhas de papel manteiga fazem também ruídos maravilhosos quando são amarrotados.
04
TEATRO DE BONECOS
Sente-se com as crianças no chão e faça os bonecos “conversarem” com cada uma. Você pode fazer perguntas como: - Quem trouxe você para a escola hoje? - Você tem amigos? Quem são? - Você já brincou no parque? - Você já tomou lanche?
05
CHUVINHA DE PAPEL
Decore o ambiente com os panos. Coloque uma música e sente-se no chão com a criança. Você pode conduzir as brincadeiras, como rolar uma bola para a criança ou brincar com um fantoche, apresentando possibilidades de interação. Depois, pode lhe oferecer papéis diversos para eles tocarem, rasgarem e depois jogar para cima, fazendo uma chuva de papel.
06
ACARAJÉ, MÃO NO PÉ
Recite o verso enquanto segura a mão do bebê e o leve a tocar diferentes partes do corpo. Algumas ideias: “Acarajé, mão no pé – Vai, apareça, mão na cabeça – Olha a touca, mão na boca – Olha o gelo, mão no cabelo”. Toda vez que se referir a uma parte do corpo, ponha a mão da criança nessa parte.
07
JOGO DAS EXPRESSÕES MATERIAL: Cartolina, pincéis atômicos ou tinta. PREPARAÇÃO: Desenhe na cartolina várias carinhas com expressões
faciais que demonstrem sentimentos de tristeza, alegria, raiva, medo, susto etc. Deixe algumas em branco para nomear um sentimento que apareça no decorrer da brincadeira. Convide a criança a apontar a que mais revela a maneira como ela se sente naquele momento e a explicar os motivos daquela sensação. Ela pode, por exemplo, estar com raiva do colega porque tirou um brinquedo da sua mão.
08
CAMINHADA SOLIDÁRIA
Desenvolver a ideia de grupo e a tolerância. Esta proposta pode ser aplicada sempre que as crianças tiverem de andar juntas, como da sala para o pátio. Quem quiser correr tem de se controlar. Quem for mais lento precisa se apressar. Se houver alguém com dificuldade de locomoção, o grupo todo terá de esperá-lo.
09
PINTAR E DESPINTAR
MATERIAL: Um vidro grosso (janela, porta de vidro ou outra superfície transparente, desde que bem fixa, para garantir segurança), tinta guache, rolinho, pincel, esponja ou as mãos. Antes de começar a pintura, estimule as crianças a observar a superfície e suas características (lisa, fria, transparente...). Brinque de fazer caretas do outro lado do vidro, de pôr a mão atrás dele para a criança tentar pegar e de amassar o rosto contra ele. Depois, as crianças podem espalhar a tinta e observar que onde está pintado não há mais transparência. Proponha que elas pintem com o dedo e observem que a transparência volta por onde o dedo passa. Forme uma roda de conversa para retomar as experiências vividas no processo.
10
MARCA REGISTRADA
MATERIAL: Cartolina ou outro tipo de papel e sagu no sabor morango ou uva. Você pode pintar a sua e fazer a demonstração. Não faça o trabalho por elas. Dê liberdade de movimentos aos pequenos, mesmo que não façam carimbos, mas pinturas livres. Uma variação possível desta atividade é a pintura da sola dos pés, que pode ser feita com as crianças que já andam. Elas podem imprimir os pés enquanto caminham sobre um papel comprido. Chame a atenção para o fato de as marcas ficarem bem visíveis no início e irem desaparecendo à medida que a tinta é gasta.
11
RASGUE E COLE
Papel Kraft grande, cola de farinha, revistas e papéis variados (forminha de brigadeiro, embalagem de bala de coco, figurinhas etc.) PREPARAÇÃO: Faça a cola: misture em uma panela 1 litro de água, 3 colheres de sopa de farinha de trigo e 1 colher de vinagre. Mexa até engrossar e deixe esfriar. Dê às crianças diversas revistas para recortarem sem tesoura. Coloque sobre a mesa uma folha de papel Kraft já pincelada com cola de farinha em toda a área. Deixe à disposição das crianças os vários tipos de papel e recortes de revistas para que elas colem no papel Kraft. Vale sobrepor imagens. Ao final, pode-se fazer um painel coletivo e expor o trabalho.
12
UM PINCEL, MUITOS PAPÉIS.
Lápis de cor, giz de cera grande ou pincel grosso e vários tipos de suporte, como papel espelho, cartolina, papel cartão de cores diferentes, papel enrugado, papéis com recortes inusitados (com um furo no meio, por exemplo) ou, ainda, madeira, argila etc. Com um mesmo pincel, lápis de cor ou giz de cera, as crianças desenham sobre papéis de diferentes cores, formas, tamanhos e texturas (e até
sobre outros tipos de materiais, como a madeira). Elas vão perceber diferentes efeitos ou tonalidades de um lápis, por exemplo, quando usado sobre superfícies diversas.
13
TODO MUNDO NA JANELINHA
MATERIAL: Cartolina, caneta hidrocor, cola e uma foto de cada criança. PREPARAÇÃO: Em uma cartolina, desenhe um trenzinho com o número de vagões correspondente à quantidade de crianças. Pendure o cartaz na parede da sala antes de elas chegarem. No dia da brincadeira, peça aos pais que mandem uma foto do filho ou da filha. Peça aos pequenos que sentem em roda e coloquem a foto no meio do círculo. Aconchegue os bebês no grupo e converse com todos. Comente uma foto por vez. Mostre a imagem e diga: “Olha a Aninha!”, “Onde você estava?”, “Na praia, não é?”, “O seu biquíni era azul?”, “Quem já foi à praia?” Chame as crianças pelo nome. Depois dos comentários, cole as fotos nos vagões e deixe elas apreciarem. Inclua uma foto sua também. Você vai perceber que, sempre que possível, as crianças vão chamar as pessoas que se aproximam da sala para ver as fotos.
14
PRODUZIDOS PARA O BAILE
MATERIAL: Espelho de corpo inteiro, aparelho de som, tecidos, fantasias e maquiagem (testada dermatologicamente, antialérgica e sem álcool). Leve as crianças para uma sala que tenha um ou vários espelhos grandes para que todas consigam se ver ao mesmo tempo. Deixe as fantasias e os tecidos à disposição delas. Comece a atividade avisando que vai haver um grande baile e, por isso, elas precisam colocar uma roupa especial e se maquiar. Faça você a pintura no rosto das crianças ou peça ajuda a outro educador. Quando a turma estiver pronta, coloque músicas animadas e comece o baile. Depois que as crianças dançarem livremente, conduza a atividade sugerindo que façam caretas em frente do espelho, dobrem os joelhos, levantem os braços, expressem tristeza, balancem a cabeça e movimentem os tecidos que seguram. Sugestão: maquie-se e fantasie-se você também.
15
CADÊ MINHA FOTO?
MATERIAL: Fotos das crianças, cola e plástico adesivo. PREPARAÇÃO: Encape as fotos com o plástico adesivo para que não estraguem. Elas devem ser as que estavam no trenzinho, descrito na atividade Todo Mundo na Janelinha. Esconda-as no tanque de areia. Quando as crianças entrarem na sala, comente: “Onde estão as fotos do painel? Sumiram! Alguém viu? Não? Vamos procurar? Devem estar em algum lugar na escola...” Indique alguns espaços para elas procurarem as imagens, deixando o tanque de areia por último. Se a foto encontrada não for a da própria criança, peça que ela a entregue ao dono. Quando todos estiverem com as próprias fotos, podem voltar para a sala e colá-las novamente no painel.
16
CADA UM É DO SEU JEITO
MATERIAL: Papel Kraft, tesoura, canetas hidrocor e fita adesiva. Cada criança deita sobre uma folha de papel para que você possa desenhar a silhueta dela. Recorte o contorno, escreva o nome da criança e entregue a ela para completar o desenho com olhos, mãos, joelhos etc. Nesse momento, incentive a criança a observar o próprio corpo. Não espere nada figurativo. Quando todos concluírem o trabalho, cole as silhuetas lado a lado na parede e estimule a
observação: “Olha! A Iara é mais alta que o Pedro”. Converse bastante sobre as particularidades de cada uma. Esse diálogo contribui para a construção da autoimagem e da autoestima, pois a criança interioriza o afeto que você e os colegas têm por ela, expresso na conversa.
17
CAIXA DE SURPRESA
MATERIAL: Caixas de sapatos e espelhos pequenos protegidos por uma moldura resistente. PREPARAÇÃO: Peça aos pais que enviem uma caixa de sapatos enfeitada de casa. Antes de a atividade começar, cole o espelho no fundo de cada caixa. Reúna as crianças em círculo e entregue a cada uma sua caixa. Primeiro, peça a elas que apenas segurem. Comente as diferenças entre elas. Fale das cores, dos desenhos, se têm brilho... E avise: “Sempre que vocês abrirem a caixa encontrará uma surpresa”. A primeira “surpresa” será a criança se ver dentro da caixa, refletida no espelho. Mantenha o espelho na caixa e, a partir da segunda vez, cada uma deve ter algo diferente, como maquiagem, escova de cabelo, saches ou outros objetos que façam parte do acervo da creche.
18
QUEM ESTÁ AQUI?
MATERIAL: Lanternas pequenas. Entregue uma lanterna pequena e acesa para cada criança. Depois, leve-as a um espaço com luminosidade reduzida e sem móveis, para que não se machuquem. Ao chegar ao local, deixe que andem livremente pela sala, incentivando-as a explorar o ambiente. Uma ideia é procurar os colegas. Elas podem também iluminar partes do corpo do outro e tentar descobrir quem é.
19
HOJE É DIA DE NOVIDADE
MATERIAL: Caixa, objetos com diversas formas, texturas e tamanhos (caixinhas encapadas com papel ou tecido contendo areia, pedrinhas ou grãos variados), bexigas com um pouco de água dentro, pedaços de conduíte, rolos de papel-toalha pintados ou encapados, luvas cirúrgicas , argolas, potes de filme fotográfico com miçangas, garrafas PET pequenas com pedaços de papel colorido, espelhinhos, chocalhos, tampas de vasilhas e saches. Obs.: as caixas ou outros objetos que contêm miudezas devem estar bem vedados, para que o conteúdo não escape. PREPARAÇÃO: Espalhe almofadas pelo chão para a sala ficar aconchegante e coloque as crianças sentadas sobre elas. Os bebês também podem entrar na roda, acomodados em assentos próprios. Inicie a brincadeira dizendo à turma que você trouxe uma caixa cheia de surpresas. Abra-a e tire de dentro dela um objeto por vez, mostrando as várias possibilidades de manuseio, as cores e os desenhos. Essa mediação é fundamental para despertar o interesse da garotada: é observando e imitando sua ação que a criança vai ampliar o repertório de movimentos e criar variações. Quando isso acontecer, chame a atenção das demais para o novo jeito de brincar. Assim você continua estimulando a imitação. Explore ao máximo cada peça, sacudindo, jogando, empilhando, torcendo ou colocando próximo ao ouvido. Só depois entregue-a às crianças. Distribua todo o conteúdo da caixa e permita que elas troquem as peças entre si. Os bebês interagem pelo olhar, mas também podem brincar. Se eles ainda não conseguirem segurar os objetos, ajude-os. Essa atividade pode ser repetida várias vezes na semana, com os mesmos objetos ou outros novos que você trouxer.
Guarde-os sempre limpos.
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ARTE COM MINGAU
MATERIAL: Maisena, corante alimentar e água. PREPARAÇÃO: Em uma panela, dissolva uma colher de sopa de maisena para cada copo de água. A quantidade é de acordo com o número de crianças ou o tamanho do espaço onde a atividade será realizada. Coloque pitada de corante até a mistura ficar com a cor que você deseja. Leve-a ao fogo e mexa até que se transforme em um mingau. Deixe esfriar. Avise os pais para mandarem roupas velhas no dia da brincadeira. Espalhe a mistura no chão da sala onde as crianças vão brincar. Deixe-as andar, engatinhar e rolar sobre o mingau, interagindo com o espaço. Atenção para que todos se divirtam e ninguém se machuque. Incentive as várias possibilidades de movimento.
21
CORRIDA DE OBSTÁCULOS
MATERIAL: Colchonetes, tatames ou tapetes de EVA e obstáculos, como bancos, cordas, túneis, rampas etc. PREPARAÇÃO: Organize a sala forrando o chão com os colchonetes. Espalhe pelo ambiente alguns obstáculos. Proponha às crianças diferentes movimentos: ajude-as a rolar com braços e pernas esticados, para frente e para trás; sugira que engatinhem por baixo da mesa ou de uma corda amarrada a uma altura baixa, dentro de um túnel, em uma rampa, em diferentes direções e em ziguezague; dê uma força também para elas andarem de frente e de costas em cima de um banco ou sobre materiais diversos, devagar e rápido, com passos de formiguinha e de gigante; incentive-as a trabalhar o impulso com pulos, saltos para frente e para trás, livres ou sobre obstáculos.
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CABANINHA TRANSPARENTE
MATERIAL: Tule com metragem suficiente para que as paredes da cabana cheguem até o chão ou várias tiras coloridas e compridas de papel celofane, bambolê, cola, tesoura, barbante, fita dupla face ou crepe e pequenos ganchos de metal no teto. PREPARAÇÃO: Prenda pedaços grandes de tule ou tiras compridas de papel celofane em árvores, brinquedos de parque etc. Eles devem ir até o chão. Na sala, o tule ou celofane pode ser preso a pequenos ganchos no teto, com uma abertura central. Outra opção é amarrar tiras num bambolê, formando um círculo de caimento vertical com diversas aberturas por toda a circunferência. O tule é transparente e tem elasticidade e leveza, facilitando a manipulação das crianças sem a ajuda do adulto. Já o papel celofane produz um efeito visual de transformação das cores do ambiente e diferente som ao ser manipulado. As crianças podem brincar livremente de esconder e aparecer, vendo o mundo de diferentes cores.
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ESTA É LEVE, ESTA É PESADA.
MATERIAL: Várias caixas de papelão resistente de diferentes tamanhos, jornais, revistas, cola, tesoura, fita adesiva larga, fita crepe e plástico adesivo. PREPARAÇÃO: Deixe algumas caixas vazias e encham outras com jornais. Fechem todas muito bem e decore-as com recortes de revistas ou fotos de bichos, brinquedos, objetos, meios de transporte, famílias, pessoas, situações de brincadeiras, de convívio social etc. A decoração deve ser feita de forma livre por você. Em alguns momentos, as imagens vão enriquecer suas aulas, quando o tema for bicho ou transporte, por exemplo. Encape as caixas com plástico adesivo para o material durar mais e para
facilitar a limpeza. Espalhe as caixas vazias e estimule as crianças a realizar diferentes atividades com elas, como carregar, empurrar, virar, rolar, empilhar etc. Com as mais pesadas, elas vão explorar outros movimentos: debruçar, subir, pular, equilibrar, saltar e virar.
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COMO NA PRAIA
MATERIAL: Roupas confortáveis, fôrmas de vários tamanhos e desenhos, baldinhos, pás, colheres, água e um aparelho de som. Permita que as crianças mexam com a areia livremente, apenas evitando que levem as mãos sujas à boca ou joguem areia nos olhos dos colegas. Ao mesmo tempo, estimule-as a perceber a textura da areia e as diferenças de toque quando ela está molhada ou seca. Isso possibilita novas experiências sensoriais. Questione se é mais fácil moldar quando ela está molhada ou seca. As crianças fazem desenhos e modelam a areia usando fôrmas e baldinhos, individualmente ou com a ajuda do colega. Elas podem também caminhar sobre a areia, experimentando como fica o equilíbrio numa superfície fofa. Outra opção é imprimir o formato das mãos ou dos pés, reconhecendo o próprio corpo (observando formas e tamanhos) na marca deixada. Depois, elas comparam as pegadas com os próprios pés. Enquanto a criançada anda no tanque, experimente colocar para tocar algumas músicas que falem sobre os pés.
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A NATUREZA FALA
MATERIAL: Desenhos, recortes ou vídeos mostrando animais e cenas da natureza. Com base nas imagens, faça perguntas como: “Que som faz esse animal?”, “Como é o barulho do trovão?” ou “Como esse pássaro canta?” e deixe as crianças brincarem livremente.
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BRINCO DE PARLENDAS
MATERIAL: Letras de músicas, brincos e parlendas. Parlendas são brincadeiras com rima e sem música. Brincos são geralmente cantados e envolvem movimentos corporais, como cavalinho ou balanço.Exemplo de brinco: Serra, Serra, Serrador (Sente a criança em suas pernas, de frente para você e fique de mãos dadas com ela, fazendo movimentos de balanceio para a frente e para trás.) Serra, serra, serrador/ Serra o papo do vovô / O vovô está cansado / Deixa a serra descansar. Exemplo de parlenda “Lá em Cima do Piano” (Pode ser usado para escolher quem vai começar uma brincadeira.) Lá em cima do piano / Tem um copo de veneno / Quem bebeu morreu / O azar foi seu.
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QUE SOM É ESSE?
MATERIAL: Objetos que emitam sons – chocalhos, sinos, matracas –, instrumentos musicais e brinquedos próprios para a idade. O bebê é estimulado a descobrir os sons que um objeto emite. Espalhe diversos brinquedos por perto da criança e estimule-a a descobrir cada som movimentando o objeto: tocando, apertando, chocando-o com outro. É importante estimular a pesquisa de possibilidades para produzir sons em vez de ensinar um único modo de tocar um instrumento, por exemplo.
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ENCAIXE PARA BEBÊS Uma caixa dentro da outra e o bebê aprende o que é grande, pequeno, leve e pesado, desenvolvendo noções de tamanho e peso. MATERIAL: Caixas de papelão e potes plásticos de vários tamanhos e formatos. COMO BRINCAR: Coloque um pote dentro do outro,
mostrando que o menor cabe dentro do maior. Vire os potinhos de ponta-cabeça e coloque um sobre o outro até formar uma torre. Deixe a criança brincar à vontade com os potes e colocar as mãozinhas dentro deles. Quando ela pegar um pote sozinha ou dois deles (um dentro do outro), vai perceber a diferença de peso. Você pode fazer: Monte cubos de diferentes tamanhos com caixas de leite. Recorte o papelão e emende as laterais com fita crepe. Depois, pinte.
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CORES
Blocos de espuma azuis e vermelhos… Um em cima do outro e, de repente, todos no chão, desenvolvendo a coordenação motora e a visão, que começa a ficar mais nítida a partir do terceiro mês. COMO BRINCAR: Movimente os blocos, coloque uns sobre os outros. Deixe a criança segurá-los e derrubá-los. Sugestão: Corte o fundo de duas garrafas PET transparentes e coloque papel crepom picado, de diferentes cores e tamanhos, dentro desses recipientes. Junte um ao outro com fita adesiva. Também é possível usar água, óleo e purpurina. Utilize vasilhames de diferentes tamanhos para que o bebê perceba que sua mão envolve o objeto de várias maneiras.
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BRINCAR COM ROLOS
Dê a elas alguns rolos de papel higiênicos vazios ou rolos de papel de cozinha e elas poderão brincar com eles, fazendo-os rolar, apertando-os, o mais forte consegue até rasga-los, podem também pisar em cima. Se as crianças forem um pouco maiores já podem pintar os rolos com tinta de dedo ou ainda colar papéis coloridos que podem ser rasgados em cima
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SAQUINHOS RECREADOS
Uma coisa que pode ser feita rapidamente é fazer saquinhos de pano recheados ou mesmo luvas laváveis recheadas. Encha-as com algodão, arroz, ervilha seca, castanhas, ponha sininhos em cada dedo da luva, etc. As crianças gostam de sentir o tato e escutar o som que os objetos produzem. Cuidado: pensar na costura reforçada para que não vaze nenhum tipo de grão.
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CHAPÉU DIVERTIDO
Quando você introduzir o jogo Chapéu Divertido, a criança estará quase acostumado a reconhecer rostos. Você não conseguirá enganá-lo por muito mais tempo, mas ele se divertirá tirando e colocando o chapéu de volta. Essa atividade é importante para a criança pequena perceber a constância de um objeto, que mesmo alterado (vários tipos de chapéus), ainda é um objeto do mesmo tipo. Tire e coloque várias vezes variados chapéus, e divirta-se fazendo caretas e vozes diferentes. Materiais: • Variedade de chapéus • Cadeirinha para crianças • Sua cabeça e suas mãos • Causa e efeito • Lidando com a ansiedade causada pelo novo • Interação social
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SERRA-SERRA
Coloque a criança no colo. Segure os bracinhos dela estendidos e faça movimentos para frente e para trás cantando: “Serra, serra, serrador
Serra o papo do vovô! Quantas tábuas já serrou? Uma, duas, três!” Dica: quando chegar ao "três", faça algum movimento engraçado: cócegas no bebê, ou levante-o bem alto.
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JOGAR NO CHÃO
Sabe quando o bebê joga algo no chão milhões de vezes para você pegar? Pois é, trata-se de uma brincadeira. Não perca a paciência ou tire o objeto da mão dele, achando que o objetivo é irritá-la. Para o bebê, é divertido fazer isso e, mais uma vez, ajuda a perceber que objetos e pessoas podem ir e voltar.
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ALTURAS E OBSTÁCULOS
Coloque diversas almofadas e travesseiros em cima de um edredom e deixe o bebê rolar para lá e para cá, explorando as alturas e os obstáculos que esses objetos proporcionam. Faça isso no chão, assim poderá brincar mais relaxada, sem se preocupar com que o bebê caia.
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BOLINHAS DE SABÃO
Toda criança fica fascinada com bolinhas de sabão e essa pode ser uma ótima forma de brincar com elas. Vá fazendo bolinhas de forma que elas caiam sobre o seu filho e ele possa andar um pouquinho e pegá-las.
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HORA DO BANHO
No banho, ofereça copos ou forminhas de plástico colorido. Ensine o bebê a transferir a água de um para outro. Não deixe que manuseie coisas muito pesadas.
38
TELEFONE
Para estimular a fala, os brinquedos que imitam telefone são os melhores. Pegue um telefone de verdade e peça para o pequeno conversar com você usando o dele. "Alô? O Bruno? Só um minuto!". Inclua o nome dele.
39
ACHOU!
Cubra o rostinho dele com uma fralda e logo depois descubra. A brincadeira ajuda a compreender que as pessoas se afastam mas voltam.
40
CADÊ?
Ofereça um pequeno brinquedo. Quando ele estiver quase tocando, deixe o objeto cair e pergunte "Cadê o brinquedo?". Ele provavelmente olhará para o chão. Caso não olhe, mostre-o e repita a brincadeira


BRINCADEIRAS DE 4 E 5 ANOS

n.º
Nome da brincadeira
Como se brinca?
01
COM QUEM ESTARÁ A BOLA?
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados. Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do educador coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.
02
GARRAFA MÁGICA
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro. Execução: o educador gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou educador.
03
COMER A MAÇÃ
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas. Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segurar, dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.
04
OSSO DO CACHORRO
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”. Execução: dado o sinal, o educador indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o educador indicará outro aluno. Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.
05
ELEFANTE VOA?
Execução: o educador pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e faz os gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.
06
JOGO DO PUM
Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita.
07
O QUE MUDOU?
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e fazem-se algumas modificações. Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.
08
JOGO DO LIMÃO
Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão. Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: “Meu limão, meu limoeiro...”, ao mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver de posse do limão será eliminado.
09
BOM DIA!
Formação: círculos. Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados. Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do
colega, trocará de lugar com este.
10
JACÓ E RAQUEL
Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2 companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó (levantará) tentará pegá-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.
11
BOLA DO CAÇADOR
Organização: livres num espaço, um aluno de posse da bola será o caçador e vai sair para caçar, e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.
12
CORRA SEU URSO!
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, à frente, deve estar outra aluna de costas, será o “urso”. Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem, entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, será os ursinhos que auxiliarão o urso.
13
BOLA AO CENTRO
Formação: 2 círculos concêntricos. Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centro. Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.
14
BOLA AOS 4 CANTOS
Formação: 2 colunas. Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra.
Execução: ao sinal, o educador dará a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversários. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar às mãos dos companheiros.
15
DANÇA DAS CADEIRAS
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras. Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes. Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o último a sentar.
16
CORRER EM COLUNA
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados. Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.
17
CORRIDA DE DUPLAS
Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha de partida. Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. Vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.
18
VOZES DOS ANIMAIS
Formação: livre. Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal. Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.
19
CASA DO CACHORRO
Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os círculos andarão em sentido contrário. Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará prenda no final.
20
ANDANDO RÁPIDO
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra. Execução: quando o educador disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão à posição inicial.
21
PISCA-PISCA
Organização: dispõem-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma. Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.
22
AVIÃO PEGADOR
Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião. Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.
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MARCHA DO JORNAL
Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira. Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.
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BOLA AO CÍRCULO
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão. Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.
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DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças. Desenvolvimento: O líder ordena “Dentro ou Fora” e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o educador repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
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CAMALEÃO
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o
camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
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QUEM SOU EU?
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados. Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a direção da voz e responde: “__ fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
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A JAULA
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O educador usará apito ou campainha. Desenvolvimento: Ao sinal do educador os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
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FAZENDO COMPRAS
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
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CAÇAR NA NATUREZA
Dividir a turma em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada. Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor. (Se as crianças ainda não leem, fale os objetos para que elas memorizem).
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TROMBA DO ELEFANTE
O educador prende no quadro, com fita adesiva, o desenho de um elefante, sem a tromba. Então, o educador escolhe um aluno para iniciar a brincadeira. Chegando à frente, coloca-lhe uma venda nos olhos e entrega-lhe o desenho da tromba do elefante, com fita adesiva no verso, pedindo a esse aluno que tente colocar a tromba no lugar certo. Ao sinal de início, o aluno, com os olhos vendados, dirige-se ao quadro para tentar colocar a tromba no elefante. A brincadeira continua, com cada aluno tentando colocar a tromba no lugar certo. Será vitorioso, o aluno que conseguir pregar a tromba no lugar, ou mais próximo dela.
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CINCO MARIAS
O jogador terá cinco saquinhos pequenos feitos de pano e cheios de areia. Ele deverá pegar quatro saquinhos e jogá-los no chão ficando com apenas um na mão. Este que estará em sua mão, deverá ser jogado para cima e, enquanto estiver no ar, deverá pegar rapidamente um daqueles que está no chão. Na
próxima jogada, a criança deverá jogar um saquinho para cima e tentar pegar dois do chão de uma só vez, continua assim até o último saquinho.
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ROUBA MALHA
O educador divide os alunos em grupos e marca na mão de cada criança do grupo uma cor. Após isso, divide os alunos em duas equipes que estarão posicionadas uma de cada lado. Entre as duas equipes, estará no chão um paninho (a malha). Ao ouvirem o comando do educador, que falará o nome de uma cor, as crianças que estiver com a cor falada pelo educador marcada em suas mãos correm para tentar “roubar” a malha. Ganha a equipe que pegar mais vezes a malha do chão.
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GATO E RATO
Forma-se um círculo no qual todos ficam em pé, com as pernas abertas. Uma criança ficará do lado de fora e será o gato, outra ficará dentro da roda e será o rato. O gato tenta entrar na roda e as crianças vão fechando as pernas para impedi-lo de entrar. Quando ela conseguir entrar, o rato foge. Os dois devem ficar passando por entre as pernas dos colegas. Quando o rato for pego, os dois devem ser substituídos.
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FORMANDO GRUPOS
Os alunos devem formar grupos de acordo com uma regra que você estabelece. Você diz: “Atenção, quero um grupo com todos que estão de bermuda” ou “Uma equipe com quem tem cabelo curto e outra com quem tem cabelo comprido”. E as crianças correm para se reunir. A atividade pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.
36
URSINHO
MATERIAL: Um ursinho de pelúcia. ORGANIZAÇÃO: educador e alunos ficam em pé, em círculo. COMO BRINCAR: O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não
vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o mesmo com o amigo.
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FUI A FEIRA
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo “maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo: “batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
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BOCA DE FORNO
Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor" , esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira, os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma música, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Senhor:
- Boca de Forno
Crianças:
- Forno!
Senhor:
- Faz o que eu mandar?
Crianças:
- Faço
Senhor:
- Se não fizer?
Crianças:
- Toma bolo. Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.
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DE HAVANA VEIO UM BARCO
Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja. O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”. Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será eliminado. Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra.
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SUBI NA ROSEIRA
Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam fila em lados opostos da corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente: Criança 1 : Ai, ai. Criança 2 : O que você tem? Criança 1 : Saudades. Criança 2 : De quem? Criança 1 : Do cravo, da rosa e de mais ninguém. Criança 2 : Subia na roseira, Criança 1 : desci pelo galho, Criança 2 : Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio. A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham participado.
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COBRINHA
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encontrar na corda, que é sacudida cada vez mais rápida. As ondulações vão ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" mais tempo.
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JOGO DO CAVALO
- 1 caixa de ovo (para o tabuleiro); - 4 tampinhas de garrafas de plástico de cores diferentes; - desenho do contorno do cavalinho feito de papel (a quantidade de cavalinhos depende da quantidade de tabuleiros que você confeccionar). - confeccionar 1 dado de papel, nas faces do dado, deverá estar as cores das tampinhas utilizadas regras: cada aluno escolhe qual cor de tampinha vai querer um aluno por vez,joga o dado e a cor que cair,é o cavalo que vai andar vence o
aluno que chegar ao final primeiro.
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ACERTE O ALVO
Os alunos ficam distribuídos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros são colocados um cone. Atrás de cada cone é colocado um aluno (guardião). Ao sinal do educador, o primeiro aluno de cada equipe tenta acertar o bambolê no alvo (cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o guardião deve pegar o bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o educador pergunta para cada guardião quantos pontos cada equipe marcou.
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SEMPRE CABE MAIS UM
Disposição: alunos no centro de um espaço livre formando círculos. O educador irá espalhar bambolês pelo espaço. O número de bambolês será inferior ao número de participantes. Ao sinal, todos deverão se posicionar dentro de um bambolê. A um novo sinal, retornam para o centro formando um círculo. Os números de bambolês vão diminuindo a cada rodada, porém nenhum aluno saí da atividade. Conforme os bambolês vão diminuindo, os alunos terão que achar uma forma criativa de todos se posicionarem dentro dos bambolês sem que fique ninguém de fora.
45
O REI MANDOU
O rei ordena trazer um lápis, quem trouxer mais rápido é o rei e pode pedir junto com líder para que a unidade traga alguma coisa , quem trouxer primeiro é o rei. O líder procura direcionar a atividade para que todos consigam ser rei.
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MÃE DA RUA
Escolha um dos participantes para ser a mãe da rua. Com um giz, desenhe duas riscas paralelas com uma distância de cerca de dois metros entre elas. O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de fora, as calçadas. Cada time ficará em uma das calçadas. O objetivo é atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela mãe da rua. Vence a equipe que ficar com maior número de jogadores. Você pode criar dificuldades para os jogadores atravessarem a rua, como atravessar pulando em um pé só.
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CONTINUE O DESENHO
Sentadas em um círculo a primeira criança faz um traço e passa o papel para a outra que dará continuidade a este traço e assim sucessivamente. Os rabiscos vão tomando forma até serem finalizados pela última criança. Quem começou a brincadeira tenta adivinhar que desenho o traço virou. Como o resultado acaba surpreendendo principalmente os primeiros participantes é interessante estimular as crianças a conversarem sobre o que imaginavam enquanto faziam o traço. A cada rodada troque o participante inicial, assim, todos poderão começar e terminar um desenho.
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ALFÂNDEGA
Um dos participantes sai da sala ou do quarto onde todos estão. O restante do grupo define uma regra para a alfândega, por exemplo: “só passa o que for redondo”. O participante que estava do lado de fora volta para a sala e começa a fazer perguntas, por exemplo: ‘Cadeira passa?’; ‘Gato passa?’ e o resto do grupo responde se o objeto ou o animal passa ou não. De acordo com as respostas, o jogador que fez as perguntas precisa descobrir
qual foi a regra definida pelos outros participantes. Quanto mais específica for a regra, mas difícil será identificá-la.
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ALERTA
Antes de a brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação permitir. Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos. Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”. Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança. Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira. Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum – deve pagar uma prenda.
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DANÇA DA LARANJA
Em duplas e sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeças. A dupla que deixar o objeto cair é eliminado. Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’
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ELEFANTINHO COLORIDO
Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.


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